病みプレイヤー。の日記

情緒不安定なオンラインゲームプレイヤーの日記です。

【PSO2】ディバイドクエスト感想

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ディバイドクエストについて一言で申し上げるなら

面白かったものに余計なものを加えた結果、災厄級クエストに仕上がったという感じですね。なんか発想は良いし面白そうなのに、ストレスフルな仕様をぶっこんでしまった感・・・。

想定のアマさと、調整不足を感じました。

ステップごとにマッチングする仕組みながら、たぶん作りの粗さから上手くマッチング出来ていないように感じますしソロだった場合の事も考慮はしているものの、全く考慮しきれてない、等。まぁ私の感触だけですので実際何がどうなってこれでいいと思ったのかは謎です。

すると私に天啓が降りてきて、その時のやり取りっぽいものが思い浮かんだので寸劇形式でお送りしたいと思います。

 

※以下、全てフィクションであり実際の人物とは関係ありません(断言)

長いので畳みます

  

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アッシュ:

 俺はアッシュ!今回コンテンツ発案を任されたPSO2開発の新鋭プランナーだ!

 よし、この日のために温めていた俺のアイディア、

 その名も「ディバイドクエスト」をYSOKディレクターに提案だ!

 

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YSOK:

 アッシュ君。次回の中型アップデートのコンテンツを考えて欲しいといった件、

 どうなってるかな?

 

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アッシュ:

 はい、YSOKさん!これが俺が考えた新しいクエスト、

 幾つかのクリアパターンを持つクエストをプレイヤーさんが選びながら

 先に進んでもらう「ディバイドクエスト」です!

 

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YSOK:

 ほう、これはいいね!僕は必要だと考えるよ!

 早速設計を始めて開発に入ろう!

 

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アッシュ:

 はい!!

 

~~

そしてディバイドクエストの開発は進み、

α版が出来上がった。いくつか内部調整を図った後、

実機実演を見せるディレクターチェックに入った

~~

 

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アッシュ:

(き、緊張するな・・・YSOKさんだけでなく

 KMRさんと国王陛下までいらっしゃるなんて・・・!

 でもプレイヤーの皆さんに気持ちよく楽しんでもらえるように

 調整頑張ったんだ。きっと認めてもらえるぞ!)

 

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YSOK:

 う~ん、なんか僕が考えるPSO2と違うんだよなぁ~・・・。

 

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KMR:

 ほう、YSOKもそう思うか。

 

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国王:

 変なPA出ちゃう。

 

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アッシュ:

 (やはり一発でチェックOKとはならないか・・・

 ディレクターの意見をしっかり反映させないと・・・)

 

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KMR:

 なんかさ・・・ぬるくない・・・? 

 

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アッシュ:

 (・・・え?・・・)

 

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YSOK:

 そうですよね?僕らのPSO2らしくないですよね?

 

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アッシュ:

 す、すみません・・・ぬるいというのは・・・?

 

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KMR:

 そもそもPSO2ってオンラインゲームだよね?

 オンラインゲームのクエストなのに

 こんな突入時のPT人数いなかったらすぐバフついてソロ出来ちゃだめじゃないの?

 

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アッシュ:

 そ、それはそうかもしれませんが・・・

 プレイ時間帯やクエスト公開から時期が経った時の事

 ソロでもやれるようにと思いまして・・・

 

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KMR:

 いや、それは固定を組む努力怠ってるんでしょ?

 それに先の事っていうけどそれはいつぐらいなの?

 将来は将来で別のコンテンツ作るんでしょ?

 だったらプレイヤーはそっち遊ぶだろうし

 このクエストだって過去のものになるでしょ?

 それにこれじゃみんなソロで遊んじゃうじゃん?オンラインゲーム感ないよね?

 (超早口)

 

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アッシュ:

 は・・・はぁ・・・(今ただでさえ過疎ってるのにそんな余裕あるのかな・・・)

 

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YSOK:

 でもアッシュ君のいう事も一理あると思います。

 突入人数に応じてバフが付くという仕様は僕も必要と考えます。

 

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アッシュ:

 Y・・・YSOKさん・・・( ;∀;)

  

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YSOK:

 ただバフつくなら敵のHPは今の十倍以上は引き上げないとね。

 プレイヤーはバフが付くのに

 敵はそのままっていうのは難易度低いよね。

 PSO2らしくない!

 

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アッシュ:

 えぇ!?

 (それ、バフの意味ないんじゃ・・・!?

  ていうかプレイヤーはバフ付いてない状態でも

  敵が十倍以上って逆に難易度上がってしまうのでは・・・)

 

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アッシュ:

 YSOKさん!その仕様では・・・!

 

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国王:

 それ、後で聞こうか

 

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アッシュ:

 うぅ・・・;;

 

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YSOK:

 この補充のクエストだけど結晶で上がるエネルギーの速度が早すぎるよね。

 で、敵がポッド叩いてもあんまり減ってないし。

 普通逆じゃないかな?

 

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アッシュ:

 ぎゃ、逆というのは・・・?

 

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YSOK:

 いやだから結晶で上がる量より

 敵がポッド殴ったら減る量を多くするぐらいにしないと。

 プレイヤーさんは日々成長してるんだから

 開発側もむしろ挑戦するつもりで「クリアさせないぞ!」

 っていう気持ちで調整しないとプレイヤーさんに響かないと思うよ?

 

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アッシュ:

 (そういう調整して作ったアンタのUHはすぐに過疎ったじゃないか!!)

 

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アッシュ:

 い、いやでも・・・

 そんなバランスにしたらほぼクリアできないクエストに

 なっちゃいませんか・・・?

 

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KMR:

 サプライズ効果ってのもあるでしょ?

 これ次第でクリアできるようにすればいいよ。

 絶対にクリアできるとか論外、運の要素も入れていかないと。

 あとはプレイヤーさんの戦略次第ってところかな?

 我々はコンテンツを無償で提供してるんだよ。

 

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アッシュ:

 そ、そんな・・・!そういうのは

 エンドレスクエストでやればいいじゃないですか!!

 ディバイドクエストはそんな位置づけのつもりで考えたクエストでは・・・!

 

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国王:

 まぁまぁアッシュ君。

 もちろんその、文句というか、意見を言ってくださる人を、

 より良い意見にして楽しんでいただくために、

 改善していこうという気にはなるよね(笑)

 

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アッシュ:

 ・・・・・・

 

 

~~

こうしてアッシュ発案の

プレイヤーにカジュアルで親しみやすく楽しんでもらえるを

コンセプトにした「ディバイドクエスト」は

国王以下、2名の側近によって魔改造を繰り返されていくのであった

~~

 

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YSOK:

 あ・・・来週アプデなのに調整に凝り過ぎて

 調整後のテストしてねーわ。ま、いっか。

 

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アッシュ:

 (転属願いか、転職か。

 これが俺の人生でオーダーされたディバイドクエストか・・・)

 

 

~完~

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